Để thực hiện ma pháp, hãy nói điều mà bạn muốn bằng tiếng Soldari. Trước hết, hãy nắm một số từ cơ bản trong tiếng Soldari để thực hiện ma thuật.
Ví dụ bạn muốn tạo một đống lửa ở bên dưới chân cách về Đông khoảng 3 bước chân. Nói như sau: Perzys (Lửa) Mazver (tạo ra) arto Soqa (hướng Đông) Haremet (3 mét)
Trong tiếng Soldari, không có khái niệm trái, phải, trước, sau. Tất cả được định danh bằng phương hướng Đông (Soqa), Tây (Enga), Nam (Nosta), Bắc (Bosva)
Sol (hướng trên) Shadow (hướng dưới), vậy nên những người nói thứ tiếng này rất giỏi trong việc định vị phương hướng và không gian.
Cấu trúc câu: Subject + Object + Verb. Chủ ngữ (subject) có thể bị giản lược nếu ám chỉ bản thân. Đa phần để thực hiện phép thuật thì không cần chủ ngữ, mà chỉ cần
Object (vật bị tác động), Verb (động từ) và phương hướng sử dụng phép thuật, tính từ bản thân. Thêm từ ghép “arto” nếu sau động từ là phương hướng.
Đơn vị đo khoảng cách là met, số là: daor - 0, izhi- 1, lanta - 2, hare - 3, izula - 4, gii - 5, roz - 6, shen - 7, veni - 8, kiyu - 9, vore - 10
Note:
- Tất cả ma thuật đều phải trả bằng Ink - mực. Thực hiện ma thuật càng phức tạp thì số mực phải trả càng nhiều. Cần luôn giữ bình mực bên cạnh.
- Ma thuật không thể tạo ra vật chất. Nó chỉ thay đổi trạng thái vật chất về mặt cơ bản.
- Sử dụng kết hợp cùng với khí cụ để đơn giản hóa ma thuật thực thi
Từ điển
Aezar: Đường đi
Amare: Bầu trời
Arto: (trợ từ Phương hướng/Thời gian)
Bevila: Vua/Tù trưởng
Broza: Tên
Bosva: Hướng Bắc
Comazar: Thám hiểm
Comazaror: Người thám hiểm
Dayere: Thức giấc
Daor: Không
Edar: Nước
Enga: Hướng Tây
Enia: Câu chuyện/Tin tức
Gerda : Nhìn thấy
Gedys: Cậu/của cậu
Girison: Nóng hơn, bốc cháy
Gii: Năm/số 5
Guzimo: Súng
Hare: Ba/số 3
Igros: Kiém
Igzi: Thấu hiểu
Ilas: Tạm biệt
Ink: Mực
Izhi: Một/số 1
Izula: Bốn/số 4
Jelmo: Gió
Jeme: Tôi/của tôi
Jend: Hồi phục, sửa chữa
Juavere: Trang phục
Karada: Thể xác
Kig: Cây
Kiyu: Chín/số 9
Kessa: Có, là
Kostobagon: Mạnh hơn, tốt hơn
Kizivose: Cảm ơn
Lanta: Hai/số 2
Lorte: Xấu
Mazver: Tạo ra
Met: Bước chân (khoảng 1m)
Miziar: Tốt
Nosta: Hướng Nam
Noto: (Trợ từ trước danh từ riêng)
Nejul: Của (trợ từ)
Odeje: Hôm nay
Ond : Và (trợ từ)
Ossennita: Giết/Phá hủy
Olvo: Bắt buộc
Pavini: Mưa
Perzys: Lửa
Pengrivagon: Chiến đấu
Qire: Bán
Qirinso: Chìm
Rakegon: Sử dụng
Rytsas: Xin chào
Reasothos: Câu hỏi
Rizmoti: Cát
Rosmere: Ngày mai
Roz: Năm/số 6
Saredar: Trao đổi
Shadez: Cái bóng
Shen: Bảy/số 7
Soqa: Hướng Đông
Sol: Mặt trời
Soves: Bay
Symere: Đi ngủ
Symmara: Mặt trời lặn
Tanoshi: Vui vẻ
Tatekar: Lá chắn
Tatraka: Mặt trời mọc
Togi: Giờ
Tidar: Ăn/Uống
Uarki: Chạy
Uboga: Mua
Upel: Nghe thấy
Veni: Tám/số 8
Vujita: Nụ hôn
Vugirun: Chúng ta
Vore: Mười/số 10
Vajinagon: Mỏng đi, ít hơn
Zasma: Đất đá
Ziragon: Lạnh hơn, đóng băng
Ziano: Hôm qua
Xanori: Con thuyền
MỤC 1: MỤC ĐÍCH CỦA ĐOÀN THÁM HIỂM
- Tất cả thành viên của đoàn thám hiểm phải tận tâm cho mục tiêu phá huỷ tháp đồng hồ và dành lại tương lai cho người dân Shodo.
- Tất cả các hành động đào ngũ, cản trợ và từ bỏ nhiệm vụ sẽ bị trừng phạt bằng cái chết.
- Các thông tin cần thiết, hữu ích cho việc phá huỷ tháp đồng hồ sẽ phải chia sẻ với toàn đội để cả đội có thể ra quyết định chính xác nhằm hoàn thành nhiệm vụ.
- Hành động chủ đích của một thành viên trong đoàn thám hiểm nhằm ngăn cản, trì hoãn nhiệm vụ được tính là đào ngũ.
MỤC 2: CHUỖI MỆNH LỆNH/CHỈ HUY
- Tất cả thành viên thám hiểm phải tuân theo mệnh lệnh của người chỉ huy.
- Nếu người chỉ huy không có mặt, không đủ tỉnh táo hoặc không thể ra lệnh, quyền chỉ huy thuộc về đội phó.
- Nếu cả chỉ huy và đội phó đều rơi vào trường hợp 2:
- Tất cả các thành viên sẽ cùng tham gia thảo luận.
- Quyết định sẽ được tính bằng cách bỏ phiếu và quyết định cuối cùng là quyết định theo đa số.
- Trong trường hợp hoà phiếu, ưu tiên phương án giúp ích nhất cho mục đích của đoàn thám hiểm
- Một khi mệnh lệnh được đưa ra. Không được phép phản đối, bất tuân và phải cùng thống nhất hành động theo quyết định.
MỤC 3: TÔN CHỈ HÀNH ĐỘNG
- Thành viên đoàn thám hiểm không được phép di chuyển một mình trừ khi tình huống ép buộc. Hãy di chuyển theo nhóm.
- Thành viên đoàn thám hiểm không được phép hành động ích kỷ, và luôn hành động hỗ trợ lẫn nhau, bao gồm:
- Bỏ rơi đồng đội trong mọi tình huống, trừ khi để thực hiện được điều trong MỤC 1
- Nếu đồng đội bị thương và vết thương không nghiêm trọng hay ảnh hưởng tới nhiệm vụ. Tất cả các thành viên phải hỗ trợ đồng đội trị thương và hồi phục.
- Nếu đồng đội bị thương nặng nhưng có thể điều trị được, tuân theo mệnh lệnh của Chỉ Huy hoặc Đội phó hoặc đa số.
- Nếu vết thương nghiêm trọng và sẽ ảnh hưởng tới nhiệm vụ, quyết định thuộc về Chỉ huy và tuỳ vào tình huống.
MỤC 4: ĐIỂM TẬP KẾT
- Khi điểm tập kết được chỉ định, tất cả các thành viên phải ghi nhớ địa điểm.
- Trong trường hợp bị chia cắt, hoặc mất phương hướng, cây Erdtree - cây cao và sáng nhất trên đảo Sundial sẽ được sử dụng làm điểm tập kết.
- Khi tới Erdtree: Đợi tối thiểu 3 ngày và phát pháo hiệu để báo cáo vị trí, tuỳ vào tình huống thực tế, các đội khác có thể phát pháo hiệu trả lời.
- Nếu thành viên không có mặt tại điểm tập kết sau 3 ngày, tiếp tục thám hiểm.
- Bất kỳ ai không có mặt tại điểm tập kết có thể coi là đã chết và không tính là bỏ mặc đồng đội trong trường hợp trong MỤC 3
MỤC 5: THẤT BẠI
- Đoàn thám hiểm được coi là thất bại khi không còn bất kỳ một người nào trong đoàn thám hiểm có thể tiếp tục nhiệm vụ và không thể tiến tới tháp đồng hồ.
- Trong trường hợp không thể tiến tới tháp đồng hồ, có thể quay về, cho phép quay thuyền về Shodo để mang thông tin về cho thành phố.
- Trong trường hợp không thể trở về, tất cả các thành viên phải ghi sổ tay những gì mình trải qua trong quá trình thám hiểm và chôn ở dưới Erdtree.